知乎联动:如何看待游戏里的「初见杀」?

作者:皮皮关

原文链接:https://www.zhihu.com/question/382281451/answer/1152605603


初见杀这个词直接来源于日语中的“初見殺し”,意思就是某个事件/敌人/陷阱/机关“玩家第一次体验的时候中招的几率极高”。

游戏发展到现在,比较知名的初见杀已经多得数不清。要分类的话,大致可以分为以下两类:

1、与主gameplay完全割裂开来,玩家初见时由于完全没有相关知识而无能为力。

对于这种初见杀,玩家在平时的主gameplay阶段积累的技术经验是完全无效的。

但与此同时,玩家在看过一次之后基本就知道套路了。除非操作失误(考验的是与主gameplay完全不同的玩家能力)或者故意为之,否则玩家在反复游玩时不会再上当——但也因此,这类初见杀的研究价值是很低的,且容易在重复游玩的时候成为无乐趣的、纯粹的累赘点(多周目时,玩家的主要乐趣往往就全部放在主gameplay之上了)。

QTE就属于典型的这一类。之前一些老牌游戏论坛做过调查,结果是大部分玩家都反感或相当反感QTE

公认的神作《生化危机4》中,为数不多的争议点之一就在于“频繁的QTE”——当然在这款游戏里,CAPCOM努力试图让QTE与主gameplay尽量结合。比如在实际战斗的过程中,如果及时正确触发QTE,可以让玩家占据极大的优势。“打要害+QTE体术”成为了此后很多系列作品的标配。

但除此之外的一些QTE、尤其是事件中的QTE,当年让无数个李三光光荣殉职。还记得游戏中刚遇上克劳撒那段过场动画中的七连QTE吗???

这一段白刃战过场动画当年一度引起了很大的话(sao)题(dong)

当然,除了QTE之外,一些设计者有意为之的事件、机关初见杀也让太多第一次玩的玩家苦不堪言。

年纪稍大的玩家,应该对《寄生前夜》这款游戏印象深刻。

在《生化危机》名声大噪的年代,题材有些类似的《寄生前夜》愣是凭借当年SQUARE深厚的RPG设计底蕴打出了自己的一片天。虽有瀬名秀明的原作傍身,但游戏的情节跟原作关系并不大(只有部分设定、世界观相通),没看过原作也完全不影响体验。

本作可重复研究性极强,无数玩家在隐藏迷宫“克莱斯勒大厦”中不能自拔

而就在这款游戏中,也包含了不少初见杀设计。

例如,在医院屋顶打完boss战之后,会有一个时限事件,玩家需要尽快脱离屋顶。但“具体去哪儿”是完全没有提示的,第一次玩的玩家就可能会中招。

正确的路线是向地图的左下方向走,跳到某个升降机上

而在最终boss战结束后的逃亡阶段,更是初见杀大集合(被boss追上会即死):

“原本是存档点的电话机,此时没法用了——跑过去一阵瞎按白白浪费了时间”;

“跑进了死胡同——唯有死路一条”(游戏中这片地图之前没有出现过,完全是新的);

“逃跑过程中如果没有打开某个机关,那么即使走的是正确的路线,最终也会被追上”。

而且由于没有check point,一旦死亡玩家只能重新打最终boss战——这个最终boss有复数个形态不说,还有为时不短的过场CG动画(初代《寄生前夜》是不能跳过过场动画的)。不少玩家在这里打得是异常焦躁。

本作相比同社的FF系列,率先实现了(相对)真实的人物比例

2、在主gameplay的基础上(相比之前的流程)大幅增加难度。

相比前一类,这类游戏中的初见杀就表现得“优雅”(这里的“优雅”,是专用来形容游戏设计有深度、易于上手难于精通的)得多了。

游戏的结构是连贯的。玩家即使在这里挂掉了,多也会觉得是自己“技不如人”——这样的初见杀也往往是玩家磨练技术、提高游玩水平的重要节点。

典型的例子,是CAPCOM(又是CAPCOM)的不少清版动作游戏中的一大特征:第二关boss是绝对的新人杀手、也是所谓的续币点

《恐龙快打》中的胖屠夫;

《名将》中的SHTROM.Jr;

《吞食天地》中的夏侯惇;

等等均是如此。

以SHTROM.Jr为例:跟这个boss对决时,其极快的钉枪连射、狡诈的满屏乱跳与破坏力极强的飞踢,能让绝大部分初见的玩家在毫无还手之力的情况下便被干掉。

而当玩家磨练到能比较轻松地应对该boss时,便意味着:a.玩家的按键速度上来了;b.玩家控制角色的机动灵活性也增加了。————一言蔽之就是技术提升了。

当然,能把boss直接屈死的终极奥义——摆拳,在技术锻炼到一定程度的时候也是能学会的

当然,能把boss直接屈死的终极奥义——摆拳,在技术锻炼到一定程度的时候也是能学会的

总而言之,游戏中的初见杀花样繁多,然而,是“把它当作一个用后即丢的一次性体验”,还是“把它巧妙的融入到游戏的核心交互循环之中”,这是设计师需要面对的一个决策。

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